Claire North est une autrice britannique désormais bien installée dans le paysage littéraire français, et dont les textes recueillent toujours un joli succès critique. J’ai lu et chroniqué une de ses novellas, Sweet Harmony, coup de cœur et claque engagée, déjà éditée dans la collection UHL. La Maison des jeux est une trilogie de novellas publiée initialement en 2015, traduite avec talent par Michel Pagel, et rééditée récemment sous forme d’une intégrale, moins onéreuse, mais qui se prive des couvertures du non moins talentueux Aurélien Police. Il est temps pour moi, maintenant que la hype est un peu retombée, de livrer cette Trilogie du samedi.
Je conserve la même structure pour cette rubrique, et j’évoque donc le cycle dans son intégralité, tout en évitant au maximum de spoiler : une présentation générale de la trilogie et de ses thèmes, l’articulation des tomes et, en guise de conclusion, l’intérêt général en tant que cycle, en toute subjectivité.

Le Grand Jeu n’est pas une fiction : c’est une notion du domaine de la géostratégie, utilisée des acteurs coloniaux au XIXe, au sujet de la domination des espaces orientaux moyens ou proches. Contemporaine de l’essor d’une cartographie précise et systématique, elle postule que le monde serait un espace d’affrontements, de luttes d’influences, que l’ont peut représenter sur un document, et que ces conflits seraient « amusants ». L’expression Grand Jeu est popularisée durant cette époque… par la littérature. Ainsi, le thème du jeu n’est pas nouveau en littérature, encore moins en SFFF, et quelque soit le genre choisi. On pensera par exemple à L’homme des jeux de Ian Banks qui ouvre le cycle de la Culture, en SF, ou à la double trilogie de la Tour de Garde de Guillaume Chamanadjian et Claire Duvivier, en Fantasy. Ce cycle est d’ailleurs intéressant car il articule le jeu, entendu comme une pratique codifiée inconséquente, et un jeu bien concret et conséquent, celui qui met en scène des acteurs, aux pouvoirs – terme volontairement polysémique – plus ou moins étendus et dont les enjeux – en jeu – vont de la survie à la domination. Aurélien Police ne s’y trompe dans ses couvertures, en choisissant le plus métaphorique de tous les jeux de guerre, et dont le plateau sert de socle à des éléments réels, qui incarnent temps, espace et acteurs. Claire North nous raconte dans cette trilogie l’histoire de La Maison des Jeux – à la fin, c’est toujours la Maison ou la Banque qui gagne -, un lieu unique et pluriel, capable d’apparaitre et de disparaitre n’importe où, hors du temps et de l’espace. Les individus, joueurs, joués et pions, ne sont finalement que de passage, pris dans une lutte d’influence, détenteurs ou non de leur libre-arbitre.

Claire North a construit une vraie trilogie. Ce n’est pas un roman coupé en trois parties, ni des récits liés de loin, mais bien trois histoires, presque indépendantes, agencées comme des poupées gigognes. Chaque volume insiste sur un jeu, où plutôt un type de jeu, des Échecs au Tarot, en passant par Chat et Cache Cache : à la Maison des jeux, tous ont leur place, et ce sont les joueurs et joueuses qui décident en fonction de leurs qualités, objectifs ou espérances de vie. Chaque tome correspond également à une échelle : la cité de Venise, l’e pays avec l’État de Thaïlande, et enfin le Monde. Le récit se déploie aussi dans le temps, à des moments importants – sans être évènements historiques – allant de la fin de l’Époque moderne à nos jours ; mais ces dates ne sont pas exclusives, la Maison existait avant, et elle existera après. Le premier tome est presque intimiste, avec un contexte très familier, celui de la ville monde aux masques, et sert d’exposition – habile – où l’autrice nous fait découvrir la Maison des jeux en même temps que la protagoniste ; les enjeux sont déjà vertigineux, les interrogations nombreuses, mais l’histoire se clôt. Le deuxième tome pourrait être lu quasiment seul, le contexte du jeu y est assez facile à comprendre, et le récit est bien plus haletant, le jeu moins abstrait ; et qui vaut aussi pour son contexte qui tranche avec la sérénissime, mais qui fait tout autant partie d’un imaginaire partagé. Le troisième est une apothéose, une conclusion provisoire de la Maison, dont la propriété peut être revendiquée et qui s’appuie sur tous les éléments distillés avec subtilité par l’autrice : il était nécessaire de concrétiser le potentiel perçu dans les deux premiers. Paradoxalement, c’est aussi celui que j’ai le moins aimé, car il demande une certaine suspension d’incrédulité et qu’il a surtout pour moi un problème de rythme : le cœur est frénétique, presque répétitif, mais l’envie de connaitre la chute finale happe et tient.

Claire North va au bout de son idée et envisage tous les aspects du jeu ; l’ajout de l’imaginaire à cette trilogie lui donne une forte portée symbolique, quasiment métaphysique. Dans la maison des jeux, tout se mise : un service, un don, une caractéristique physique, des années de vie… Un joueur talentueux a donc un avantage cumulatif car plus il mise, plus il gagne et plus il peut miser, longtemps. L’autrice nous montre cependant que rien n’est jamais perdu, et qu’une mauvaise main n’est pas toujours fatale, obligeant à la prudence et à la conscience du moindre sacrifice. Même s’ils ont des motivations louables, amour ou liberté, joueuses et joueurs s’effacent progressivement, perdant leurs attaches et caractéristiques au fil des années, des mises perdues, jusqu’à devenir de simples noms de codes, pseudonymes, ou lames de tarot – les équivalent du Général ou de l’Ambassadeur, avec des majuscules, dans le Grand Jeu. Tous les coups sont permis, ils se comportent comme des adolescents avides de victoire, qui regrettent un choix ou une mauvaise situation uniquement quand ils tournent en leur défaveur. Quand il faut abattre les cartes, ils ne font preuve d’aucune pitié, d’aucune retenue, ni pour leur adversaire – à la limite, ce serait justifiable – ni pour les autres pièces et encore moins pour les innombrables dommages collatéraux : vies humaines fauchées dans une fusillade, familles jetées à la rue suite à des manipulations financières, politique détournée du bien commun… Pour eux, tout n’est qu’un outil au mieux, un obstacle au pire, et bien souvent un simple élément de décor, abstrait, qui ne compte pas. Finalement, ces personnages en deviennent pathétiques, bouffis d’un orgueil démesuré dans une maison où tout est à gagner, ou à perdre.
La Maison des Jeux est le lieu de l’Hubris. Là où une poignée d’individus, parce qu’ils prennent des risques, estiment avoir le droit de jouer avec la vie des autres, réduits à l’état de figures. Toute ressemblance avec certains est purement fortuite.
Vous aimerez si vous aimez jouer, sans limites.
Les –
- Un tome trois un cran en-dessous
- Peut-être trop de questions qui restent sans réponses
Les +
- La construction d’ensemble
- Vertigineux
- Encore des couvertures superbes
Résumé éditeur du premier tome
Venise, 1610.
Au cœur de la Sérénissime, cité-monde la plus peuplée d’Europe, puissance honnie par le pape Paul V, il est un établissement mystérieux connu sous le nom de Maison des Jeux. Palais accueillant des joueurs de tous horizons, il se divise en deux cercles, Basse et Haute Loge. Dans le premier, les fortunes se font et se défont autour de tables de jeux divers et parfois improbables. Rarement, très rarement, certains joueurs aux talents hors normes sont invités à franchir les portes dorées de la Haute Loge. Les enjeux de ce lieu secret sont tout autre : pouvoir et politique à l’échelle des États, souvenirs, dons et capacités, années de vie… Tout le monde n’est pas digne de concourir dans la Haute Loge. Mais pour Thene, jeune femme bafouée par un mari aigri et falot ayant englouti sa fortune, il n’y a aucune alternative. D’autant que l’horizon qui s’offre à elle ne connaît pas de limite. Pour peu qu’elle gagne. Et qu’elle n’oublie pas que plus élevés sont les enjeux, plus dangereuses sont les règles…
La Maison des Jeux : Le Serpent, Le voleur, Le Maître, de Claire North, traduction Michel Pagel, illustrations des couvertures Aurélien Police, aux éditions Le Bélial’, collection Une Heure-Lumière, (parution vo en 2015 – présentes éditions en 2022, 2022 et 2023, intégrale en 2024).
Prix Imaginales 2023 pour Le Serpent, catégorie « nouvelle »

Je regrette d’autant plus de ne pas être rentrée dans l’univers de cette saga.
J’avais trouvé les jeux des personnages terriblement artificiels zt ça m’avait complètement coupée de l’histoire. Mais en te lisant je me dis que je passe peut-être à côté de quelque chose et ça me donne envie de lu8 redonner sa chance.
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Je pense que c’est volontaire de la part de l’autrice, pour livrer un texte très métaphorique. Elle a montré sur d’autres écrits qu’elle est capable d’avoir des personnages plus profonds, plus humains. Là, ce ne sont « que » des joueurs.
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